- Nazwa przedmiotu:
- Modelowanie obiektów dla potrzeb animacji
- Koordynator przedmiotu:
- Cezary STĘPIEŃ
- Status przedmiotu:
- Fakultatywny ograniczonego wyboru
- Poziom kształcenia:
- Studia I stopnia
- Program:
- Informatyka
- Grupa przedmiotów:
- Przedmioty techniczne
- Kod przedmiotu:
- MOA
- Semestr nominalny:
- 7 / rok ak. 2018/2019
- Liczba punktów ECTS:
- 5
- Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
- 123
- Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
- 2,5
(30 godz. wykładu, 30 godz. ćwiczeń laboratoryjnych, 2 godz. egzamin - razem 62 godz.)
- Język prowadzenia zajęć:
- polski
- Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
- 2,5
(30 godz. ćwiczeń laboratoryjnych, 18 godz. przygotowania do ćwiczeń laboratoryjnych, 10 godz. przygotowania do egz. praktycznego, 1 godz. egz. praktyczny - razem 59 godz.)
- Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
-
- Wykład30h
- Ćwiczenia0h
- Laboratorium30h
- Projekt0h
- Lekcje komputerowe0h
- Wymagania wstępne:
- GKOM — Grafika komputerowa
- Limit liczby studentów:
- 24
- Cel przedmiotu:
- Celem przedmiotu jest przekazanie wiedzy na temat zaawansowanych metod modelowania obiektów w grafice komputerowej. Zwraca się uwagę na fakt, że przy modelowaniu konieczne jest zazwyczaj uwzględnianie zmian, jakie powinny zachodzić zarówno w scenie jak i w samym obiekcie z upływem czasu. Student ma okazję zapoznać się zarówno z intuicyjnym podejściem, jak też z podejściami bardziej abstrakcyjnymi, takimi jak IFS, L-systemy, modelowanie symulacyjne i geometryczne oraz porównać ze sobą te metody w różnych zastosowaniach. Podstawy kompozycji estetycznej filmów pozwalają tworzyć bardziej zaawansowane animacje.
- Treści kształcenia:
- Treść wykładu
Znaczenie wizualizacji i animacji w grafice komputerowej. Przegląd
metod modelowania na przykładzie 3DS Max. Interfejs użytkownika.
Obiekty proste i złożone. Transformacje. Wprowadzanie ruchu do sceny.
Nadawanie właściwości optycznych obiektom. Przegląd klas materiałów.
Przykłady edycji. Sposoby oświetlania sceny. Parametry świateł.
Operowanie kamerami. (4h)
Animacje materiałów i świateł. Sposoby renderowania scen.
Zapamiętywanie animacji. Tekstury animowane. Sposoby podglądu,
użyteczne z punktu widzenia animacji. Animacja obiektów złożonych.
Modyfikacja kształtu w czasie. Deformowanie obiektów siatkowych
i łat. (4h)
Ścieżki ruchu, edycja kluczy, ograniczniki ruchu i kontrolery.
Hierarchia obiektów ruchomych. Metamorfoza. Modyfikatory animacji.
Kontroler wyrażeń matematycznych. Warstwy animacji. Systemy cząstek.
Pola sił i obiekty elastyczne. Animacje z wykorzystaniem zasad
dynamiki na przykładzie narzędzia Reactor. Animowanie włosów i
tkanin.(9h)
Systemy szkieletowe. Cyfrowy aktor. Nakładanie skóry. Sterowanie mimiką
twarzy. Ubrania. Kinematyka prosta i odwrotna. Animacja pojedynczych
postaci i tłumów. Filmy cyfrowe. Ogólny schemat produkcji. Komponowanie
kadru i ujęcia. Estetyka. Scenariusz i scenopis. Dialogi.(7h)
Animacje w podejściu abstrakcyjnym. Animowane modele roślin z
wykorzystaniem IFS i L systemów. (3h)
Kolokwia(2h)
Zakres laboratorium
W ramach laboratorium student, posługując się programem 3ds Max,
wykonuje sześć ćwiczeń. Pierwsze ćwiczenie wykonywane jest przy użyciu
programu Blender, pozostałe 3ds Max. Tematy ćwiczeń są następujące:
modelowanie obiektów i tworzenie scen animowanych metodą kluczy (5h),
edycja ścieżek ruchu obiektów sztywnych i użycie systemów cząstek (5h),
tworzenie scen z udziałem obiektów elastycznych (5h), sceny dynamiczne
z wykorzystaniem narzędzia reactor (5h), animowanie obiektów
szkieletowych (5h), animowanie aktorów cyfrowych (5h).
- Metody oceny:
- 2 sprawdziany w czasie semestru, 6 ocen realizacji ćwiczeń laboratoryjnych, egzamin
- Egzamin:
- tak
- Literatura:
- Lektura podstawowa
1. Murdock K. L.: 3ds Max 2009. Biblia. Helion. Gliwice 2009.
2. Foley J, D. i inni: Wprowadzenie do grafiki komputerowej. WNT. Warszawa 2001.
3. Zabrodzki J. i inni: Grafika komputerowa — metody i narzędzia. WNT. Warszawa 1994.
4. Parent R.: Animacja komputerowa — algorytmy i techniki. Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011.
Literatura uzupełniająca:
1. J. Pasek: 3ds Max 2010. Ćwiczenia praktyczne. Helion. Gliwice 2010.
2. J. A. Bell: 3ds max 6 — Skuteczne rozwiązania. Helion. Gliwice 2004.
3. Mądry W.: Podstawowe zasady kompozycji estetycznej filmów cyfrowych. Praca dyplomowa. Instytut Informatyki PW. Warszawa 2000.
- Witryna www przedmiotu:
- https://usosweb.usos.pw.edu.pl/kontroler.php?_action=katalog2/przedmioty/pokazPrzedmiot&prz_kod=103C-INIIT-ISP-MOA
- Uwagi:
Efekty uczenia się
Profil ogólnoakademicki - wiedza
- Charakterystyka MOA_W01
- Ma podstawową wiedzę, niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych i pozatechnicznych uwarunkowań działalności inżynierskiej w zakresie tworzenia animacji, a w szczególności animowanych modeli graficznych.
Weryfikacja: egz.
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_W04
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_WK
- Charakterystyka MOA_W02
- Ma uporządkowaną wiedzę z zakresu zastosowania metod grafiki komputerowej, przetwarzania i kompresji obrazów oraz filmów w zakresie niezbędnym do tworzenia animacji komputerowych
Weryfikacja: egz. + kol2 + ćw. 1 - 6
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_W20
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_WG
Profil ogólnoakademicki - umiejętności
- Charakterystyka MOA_U01
- posługiwać się techniką kluczy w celu uzyskania ruchu jednostajnego, przyspieszonego i opóźnionego oraz zmiany kształtu, a także stosować zasady kinematyki prostej w celu uzyskania właściwego zachowania układów obiektów w scenach
Weryfikacja: egz. + spr1 + ćw. 1, 2
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_U02, K_U03, K_U09, K_U21
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_UW, III.P6S_UW.1.o, III.P6S_UW.2.o, I.P6S_UU, III.P6S_UW.4.o
- Charakterystyka MOA_U02
- stosować narzędzia przeznaczone do symulacji zachowań dynamicznych obiektów graficznych
Weryfikacja: egz. + spr1 + ćw. 3
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_U02, K_U03, K_U09, K_U21
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_UW, III.P6S_UW.1.o, III.P6S_UW.2.o, I.P6S_UU, III.P6S_UW.4.o
- Charakterystyka MOA_U03
- wykorzystać systemy cząstek oraz zna podstawowe parametry cząstek
Weryfikacja: egz. + spr2 + ćw. 4, 5
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_U09, K_U21, K_U02, K_U03
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_UU, I.P6S_UW, III.P6S_UW.4.o, III.P6S_UW.1.o, III.P6S_UW.2.o
- Charakterystyka MOA_U04
- wykorzystać narzędzia kinematyki prostej i odwrotnej w celu sterowania obiektami siatkowymi w powiązaniu z układami szkieletowymi
Weryfikacja: egz. + spr2 + ćw. 6
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_U02, K_U03, K_U09, K_U21
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_UW, III.P6S_UW.1.o, III.P6S_UW.2.o, I.P6S_UU, III.P6S_UW.4.o
- Charakterystyka MOA_U05
- na podstawie zadanej prostej wizualizacji ocenić, jakie metody animacji zostały zastosowane oraz skonstruować scenę dającą w efekcie podobną wizualizację
Weryfikacja: egz. + ćw. 1 - 6
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_U02, K_U21
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_UW, III.P6S_UW.1.o, III.P6S_UW.2.o, III.P6S_UW.4.o
- Charakterystyka MOA_U06
- zastosować ogólny schemat tworzenia animacji w zadanym scenariuszu
Weryfikacja: egz.
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_U15
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_UW, III.P6S_UW.3.o, III.P6S_UW.4.o
Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne
- Charakterystyka MOA_K01
- wykazuje gotowość stosowania metod animacji zgodnie z lokalnymi potrzebami w miejscu pracy
Weryfikacja: egz.
Powiązane charakterystyki kierunkowe:
K_K02
Powiązane charakterystyki obszarowe:
I.P6S_KK, I.P6S_KR