Nazwa przedmiotu:
Programowanie gier komputerowych
Koordynator przedmiotu:
Tomasz Martyn
Status przedmiotu:
Fakultatywny dowolnego wyboru
Poziom kształcenia:
Studia II stopnia
Program:
Informatyka
Grupa przedmiotów:
Przedmioty techniczne - zaawansowane
Kod przedmiotu:
PGK
Semestr nominalny:
3 / rok ak. 2015/2016
Liczba punktów ECTS:
5
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
udział w wykładach: 30h przygotowanie do wykładów (przejrzenie slajdów, notatek, literatury): 12h przygotowanie do zajęć laboratoryjnych: 12h udział w zajęciach laboratoryjnych: 6 x 2h = 12h praca nad projektem: 70 h (w tym spotkania projektowe 15h) Suma: 30 + 12 + 12 + 12 + 70 = 136h
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
udział w wykładach: 30h udział w zajęciach laboratoryjnych: 6 x 2h = 12h spotkania projektowe 15h Suma: 30 + 12 + 15 = 57h co daje ok. 2 ECTS
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
przygotowanie do zajęć laboratoryjnych: 12h udział w zajęciach laboratoryjnych: 6 x 2h = 12h praca nad projektem: 70 h (w tym spotkania projektowe 15h) Suma: 12 + 12 + 70 = 94h, co daje ok. 4 ECTS
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład30h
  • Ćwiczenia0h
  • Laboratorium15h
  • Projekt15h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
1. dobra znajomość zagadnień trójwymiarowej grafiki komputerowej 2. znajomość API graficznych OpenGL lub DirectX 3. umiejętność programowania w języku obiektowym wysokiego poziomu (C++, Java lub C#)
Limit liczby studentów:
32
Cel przedmiotu:
Praktyczne wprowadzenie do problematyki wytwarzania nowoczesnych gier komputerowych i wideo przy wykorzystaniu profesjonalnych systemów informatycznych, określanych jako "silniki gier".
Treści kształcenia:
Przedmiot poświęcony jest problematyce wytwarzania gier komputerowych przy wykorzystaniu nowoczesnych środowisk programistycznych, określanych często jako silniki gier. W skład każdego z takich środowisk wchodzi zwykle silnik właściwy, „wprawiający w ruch” zaprojektowany świat gry (w rozumieniu jego wizualizacji, zachodzących w nim interakcji fizycznych, zależności logicznych, itp.) oraz zbiór różnorakich narzędzi, które wspomagają proces tworzenia tego świata (różnego rodzaju edytory, interfejsy graficzne użytkownika, języki programowania). Na kolejnych jednostkach wykładowych omawiana jest budowa, używane algorytmy oraz narzędzia tworzące silnik gry na przykładzie nowoczesnego środowiska wytwarzania gier Unreal Development Kit . Silnik ten wykorzystywany jest przez profesjonalne studia deweloperskie i posłużył do stworzenia takich przebojów, jak choćby seria Gears of War. Wykładowi towarzyszą zajęcia laboratoryjne, w trakcie których uczestnicy przedmiotu realizują ćwiczenia przy komputerach pod kierunkiem prowadzącego. Ćwiczenia te mają na celu sprawdzenie i wykorzystanie w praktyce wiedzy nabytej na wykładach. W skład przedmiotu wchodzi również projekt, w ramach którego uczestnicy mają za zadanie albo zaprojektowanie i zaimplementowanie własnego prostego silnika gry i następnie wykorzystanie go do utworzenia prostej gry, albo wytworzenie gry bardziej złożonej przy wykorzystaniu jednego silników dostępnych publicznie (w tym UDK).
Metody oceny:
Ocena określana jest na podstawie oceny realizacji dużego projektu oraz liczby punktów uzyskanych za rozwiązania mniejszych zadań odnoszących się do poszczególnych zagadnień wytwarzania gier komputerowych i wideo, aktualnie poruszanych w ramach zajęć laboratoryjnych.
Egzamin:
nie
Literatura:
1. D.H. Eberly, 3D Game Engine Design, 2nd ed. , Morgan Kaufmann, 2006. 2. J. Gregory, Game Engine Architecture , A K Peters/CRC Press, 2009. 3. A. Thorn, UDK Game Development , Delmar Cengage Learning, 2012. 4. Th. Mooney, Unreal Development Kit Game Design , Packt Publishing, 2012. 5. R. Cordone, Unreal Development Kit Game Programming with UnrealScript, Packt Publishing, 2011. 6. http://udn.epicgames.com/Main/WebHome.html
Witryna www przedmiotu:
http://eres.elka.pw.edu.pl/eres/wwersje$.startup?Z_ID_PRZEDMIOTU=PGK&Z_NR_WERSJI=1&Z_CHK=23316
Uwagi:

Efekty uczenia się

Profil ogólnoakademicki - wiedza

Efekt PGK_W01
ma wiedzę na temat architektury silnika gry
Weryfikacja: zadania laboratoryjne i projekt
Powiązane efekty kierunkowe: K_W04, K_W05, K_W10
Powiązane efekty obszarowe: T2A_W02, T2A_W04, T2A_W03, T2A_W04, T2A_W05, T2A_W07
Efekt PGK_W02
ma wiedzę na temat metod i problemów grafiki komputerowej czasu rzeczywistego
Weryfikacja: zadania laboratoryjne i projekt
Powiązane efekty kierunkowe: K_W04, K_W08, K_W09
Powiązane efekty obszarowe: T2A_W02, T2A_W07, T2A_W03
Efekt PGK_W03
ma wiedzę na temat funkcjonowania współczesnego sprzętu graficznego
Weryfikacja: zadania laboratoryjne i projekt
Powiązane efekty kierunkowe: K_W04, K_W10
Powiązane efekty obszarowe: T2A_W02, T2A_W03, T2A_W04, T2A_W05, T2A_W07
Efekt PGK_W04
ma wiedzę na temat cyklu produkcyjnego wytwarzania gry komputerowej/wideo.
Weryfikacja: projekt
Powiązane efekty kierunkowe: K_W04, K_W05, K_W08, K_W09
Powiązane efekty obszarowe: T2A_W02, T2A_W04, T2A_W07, T2A_W03

Profil ogólnoakademicki - umiejętności

Efekt PGK_U01
potrafi zrealizować każdy z głównych etapów potoku wytwarzania gry
Weryfikacja: zadania laboratoryjne
Powiązane efekty kierunkowe: K_U02, K_U04, K_U07, K_U13
Powiązane efekty obszarowe: T2A_U02, T2A_U05, T2A_U10, T2A_U18
Efekt PGK_U02
potrafi wykorzystywać współczesne silniki gier do wytworzenia pełnowartościowej gry komputerowej/wideo
Weryfikacja: projekt
Powiązane efekty kierunkowe: K_U01, K_U04, K_U07, K_U13, K_U14
Powiązane efekty obszarowe: T2A_U01, T2A_U05, T2A_U10, T2A_U18, T2A_U19

Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne

Efekt PGK_K01
potrafi realizować projekty programistyczne w zespole
Weryfikacja: projekt
Powiązane efekty kierunkowe: K_K01
Powiązane efekty obszarowe: T2A_K06