Nazwa przedmiotu:
Programowanie gier
Koordynator przedmiotu:
dr Andrzej Pankowski
Status przedmiotu:
Fakultatywny ograniczonego wyboru
Poziom kształcenia:
Studia I stopnia
Program:
Ekonomia
Grupa przedmiotów:
Obieralne
Kod przedmiotu:
IE 38.3/1
Semestr nominalny:
6 / rok ak. 2013/2014
Liczba punktów ECTS:
2
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
Wykład (liczba godzin według planu studiów) -30; przygotowanie się do zajęć w tym zapoznanie z literaturą -2; przygotowanie do kolokwium - 4h, przygotowanie pracy (gra komputerowa)- 12 w tym omówienie pracy - 2; konsultacje- 2. RAZEM: 50
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
I. Wykład (liczba godzin według planu studiów) -30h = 1,2 ECTS. II. Konsultacje 2; omówienie pracy własnej (gra komputerowa)- 2: RAZEM: 4h = 0,16 ECTS
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
0
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład30h
  • Ćwiczenia0h
  • Laboratorium0h
  • Projekt0h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
Wstęp do programowania. Programowanie obiektowe.
Limit liczby studentów:
Wykład min: 15
Cel przedmiotu:
Zapoznanie z aspektami dotyczące programowania gier. Celem nauczania przedmiotu jest zaznajomienie z podstawowymi funkcjami biblioteki DirectX (DirectX Graphics, DirectSound i DirectInput). Omówienie matematycznych podstawy tworzenia gier oraz modelowania fizycznego. Elementarne zagadnienia sztucznej inteligencji.
Treści kształcenia:
Wykłady: 1. Wprowadzenie do zagadnień związanych z programowaniem gier komputerowych. 2. Rynek gier komputerowych. 3. Zagrożenia i niebezpieczeństwa związane z grami komputerowymi. 4. Klasyfikacja gier komputerowych, przykłady. 5. Historia i teraźniejszość gier komputerowych. 6. Podstawy animacji w grach komputerowych. 7. Wprowadzenie do programowania w Windows i DirectX , grafika w DirectX, DirectInput i DirectSound. 8. OpenGL. 9. Podstawowe algorytmy i struktury danych, matematyczne aspekty programowania gier. 10. Fizyka w grach komputerowych. 11. Przegląd prostych narzędzi informatycznych dedykowanych tworzeniu gier.12. Przegląd zaawansowanych narzędzi informatycznych dedykowanych tworzeniu gier komputerowych. 13. Sztuczna inteligencja w grach, 14. Publikowanie gier. 15. Gry na urządzeniach przenośnych.
Metody oceny:
1. Student pisze oceniane na punkty 2 sprawdziany.2. Studenci wyróżniający się aktywnością uzyskują dodatkowe punkty przyznawane przez prowadzącego po zakończonym wykładzie. 3. Studenci samodzielnie kodują przykładowe gry, omawiane na wykładzie (oceniane na punkty). Rygory zamiany punktów na oceny:(50% - 70%>  - 3,0(70% - 80%>  - 3,5(80% - 90%>  - 4,0(90% - 95%>  - 4,5(95% - 100%> - 5,0. w przypadku niespełnienia wyżej wymienionych warunków student zobowiązany jest zgłosić się do prowadzącego przedmiot celem ustalenia terminu zaliczenia, zakresu materiału oraz narzędzia informatycznego.
Egzamin:
nie
Literatura:
1. Hawkins K., Astle D.,OpenGL. Programowanie gier: Wyd. Helion 2003; 2. Freeze W., Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows:, Helion 2002 3. Bourg D. M.,Fizyka dla programistów gier:, Helion 2003; 4. Brackeen D., Barker B., Vanhelsuwe L., Java. Tworzenie gier:, Helion 2004;
Witryna www przedmiotu:
www.knes.pw.plock.pl, www.portaliusz.pw.plock.pl
Uwagi:
brak

Efekty uczenia się

Profil ogólnoakademicki - wiedza

Efekt W08
Ma wiedzę z zakresu podstaw ochrony wlasności intelektualnej i jej zastosowania w grach losowych.
Weryfikacja: Kolokwium I, II, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe: K_W08
Powiązane efekty obszarowe: S1A_W07
Efekt W25
Ma wiedzę w zakresie możliwości, zastosowania wybranych narzędzi programowania do tworzenia gier komputerowych.
Weryfikacja: Kolokwium I, II, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe: K_W25
Powiązane efekty obszarowe: S1A_W06

Profil ogólnoakademicki - umiejętności

Efekt U37
Potrafi stosując wybrane narzędzia informatyczne zaprojektować prostą grę komputerową.
Weryfikacja: Aktywność na zajeciach, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe: K_U37
Powiązane efekty obszarowe: S1A_U07

Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne

Efekt K17
Ma świadomość konieczności ciągłego dokształcania się w związku z dynamicznym rozwojem informatyki.
Weryfikacja: Aktywność na zajęciach
Powiązane efekty kierunkowe: K_K17
Powiązane efekty obszarowe: S1A_K04