- Nazwa przedmiotu:
- Programowanie gier
- Koordynator przedmiotu:
- dr Andrzej Pankowski
- Status przedmiotu:
- Fakultatywny ograniczonego wyboru
- Poziom kształcenia:
- Studia I stopnia
- Program:
- Ekonomia
- Grupa przedmiotów:
- Obieralne
- Kod przedmiotu:
- IE 38.3/1
- Semestr nominalny:
- 6 / rok ak. 2013/2014
- Liczba punktów ECTS:
- 2
- Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
- Wykład (liczba godzin według planu studiów) -30; przygotowanie się do zajęć w tym zapoznanie z literaturą -2; przygotowanie do kolokwium - 4h, przygotowanie pracy (gra komputerowa)- 12 w tym omówienie pracy - 2; konsultacje- 2. RAZEM: 50
- Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
- I. Wykład (liczba godzin według planu studiów) -30h = 1,2 ECTS.
II. Konsultacje 2; omówienie pracy własnej (gra komputerowa)- 2: RAZEM: 4h = 0,16 ECTS
- Język prowadzenia zajęć:
- polski
- Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
- 0
- Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
-
- Wykład30h
- Ćwiczenia0h
- Laboratorium0h
- Projekt0h
- Lekcje komputerowe0h
- Wymagania wstępne:
- Wstęp do programowania. Programowanie obiektowe.
- Limit liczby studentów:
- Wykład min: 15
- Cel przedmiotu:
- Zapoznanie z aspektami dotyczące programowania gier. Celem nauczania przedmiotu jest zaznajomienie z podstawowymi funkcjami biblioteki DirectX (DirectX Graphics, DirectSound i DirectInput). Omówienie matematycznych podstawy tworzenia gier oraz modelowania fizycznego. Elementarne zagadnienia sztucznej inteligencji.
- Treści kształcenia:
- Wykłady:
1. Wprowadzenie do zagadnień związanych z programowaniem gier komputerowych. 2. Rynek gier komputerowych. 3. Zagrożenia i niebezpieczeństwa związane z grami komputerowymi. 4. Klasyfikacja gier komputerowych, przykłady. 5. Historia i teraźniejszość gier komputerowych. 6. Podstawy animacji w grach komputerowych. 7. Wprowadzenie do programowania w Windows i DirectX , grafika w DirectX, DirectInput i DirectSound. 8. OpenGL. 9. Podstawowe algorytmy i struktury danych, matematyczne aspekty programowania gier. 10. Fizyka w grach komputerowych. 11. Przegląd prostych narzędzi informatycznych dedykowanych tworzeniu gier.12. Przegląd zaawansowanych narzędzi informatycznych dedykowanych tworzeniu gier komputerowych. 13. Sztuczna inteligencja w grach, 14. Publikowanie gier. 15. Gry na urządzeniach przenośnych.
- Metody oceny:
- 1. Student pisze oceniane na punkty 2 sprawdziany.2. Studenci wyróżniający się aktywnością uzyskują dodatkowe punkty przyznawane przez prowadzącego po zakończonym wykładzie. 3. Studenci samodzielnie kodują przykładowe gry, omawiane na wykładzie (oceniane na punkty). Rygory zamiany punktów na oceny:(50% - 70%> - 3,0(70% - 80%> - 3,5(80% - 90%> - 4,0(90% - 95%> - 4,5(95% - 100%> - 5,0. w przypadku niespełnienia wyżej wymienionych warunków student zobowiązany jest zgłosić się do prowadzącego przedmiot celem ustalenia terminu zaliczenia, zakresu materiału oraz narzędzia informatycznego.
- Egzamin:
- nie
- Literatura:
- 1. Hawkins K., Astle D.,OpenGL. Programowanie gier: Wyd. Helion 2003; 2. Freeze W., Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows:, Helion 2002 3. Bourg D. M.,Fizyka dla programistów gier:, Helion 2003; 4. Brackeen D., Barker B., Vanhelsuwe L., Java. Tworzenie gier:, Helion 2004;
- Witryna www przedmiotu:
- www.knes.pw.plock.pl, www.portaliusz.pw.plock.pl
- Uwagi:
- brak
Efekty uczenia się
Profil ogólnoakademicki - wiedza
- Efekt W08
- Ma wiedzę z zakresu podstaw ochrony wlasności intelektualnej i jej zastosowania w grach losowych.
Weryfikacja: Kolokwium I, II, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe:
K_W08
Powiązane efekty obszarowe:
S1A_W07
- Efekt W25
- Ma wiedzę w zakresie możliwości, zastosowania wybranych narzędzi programowania do tworzenia gier komputerowych.
Weryfikacja: Kolokwium I, II, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe:
K_W25
Powiązane efekty obszarowe:
S1A_W06
Profil ogólnoakademicki - umiejętności
- Efekt U37
- Potrafi stosując wybrane narzędzia informatyczne zaprojektować prostą grę komputerową.
Weryfikacja: Aktywność na zajeciach, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe:
K_U37
Powiązane efekty obszarowe:
S1A_U07
Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne
- Efekt K17
- Ma świadomość konieczności ciągłego dokształcania się w związku z dynamicznym rozwojem informatyki.
Weryfikacja: Aktywność na zajęciach
Powiązane efekty kierunkowe:
K_K17
Powiązane efekty obszarowe:
S1A_K04