- Nazwa przedmiotu:
- Programowanie gier
- Koordynator przedmiotu:
- dr Andrzej Pankowski
- Status przedmiotu:
- Fakultatywny ograniczonego wyboru
- Poziom kształcenia:
- Studia I stopnia
- Program:
- Ekonomia
- Grupa przedmiotów:
- Obieralne
- Kod przedmiotu:
- IE 37.3/1
- Semestr nominalny:
- 6 / rok ak. 2012/2013
- Liczba punktów ECTS:
- 2
- Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
- Wykład (liczba godzin według planu studiów) -30; przygotowanie się do zajęć w tym zapoznanie z literaturą -2;przygotowanie do kolokwium - 4 h, przygotowanie pracy (gra komputerowa)- 12 w tym omówienie pracy - 2; konsultacje- 2. RAZEM: 50
- Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
- I. Wykład (liczba godzin według planu studiów) -30h = 1,2 ECTS.
II. Konsultacje 2; omówienie pracy własnej (gra komputerowa)- 2: RAZEM: 4h = 0,16 ECTS
- Język prowadzenia zajęć:
- polski
- Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
- 0
- Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
-
- Wykład30h
- Ćwiczenia0h
- Laboratorium0h
- Projekt0h
- Lekcje komputerowe0h
- Wymagania wstępne:
- Wstęp do programowania. Programowanie obiektowe.
- Limit liczby studentów:
- Wykład min: 15
- Cel przedmiotu:
- Zapoznanie z aspektami dotyczące programowania gier. Celem nauczania przedmiotu jest zaznajomienie z podstawowymi funkcjami biblioteki DirectX (DirectX Graphics, DirectSound i DirectInput). Omówienie matematycznych podstawy tworzenia gier oraz modelowania fizycznego. Elementarne zagadnienia sztucznej inteligencji.
- Treści kształcenia:
- Wykłady:
1. Wprowadzenie do zagadnień związanych z programowaniem gier komputerowych.
2. Rynek gier komputerowych.
3. Zagrożenia i niebezpieczeństwa związane z grami komputerowymi.
4. Klasyfikacja gier komputerowych, przykłady.
5. Historia i teraźniejszość gier komputerowych.
6. Podstawy animacji w grach komputerowych.
7. Wprowadzenie do programowania w Windows i DirectX , grafika w DirectX, DirectInput i DirectSound.
8. OpenGL.
9. Podstawowe algorytmy i struktury danych, matematyczne aspekty programowania gier.
10. Fizyka w grach komputerowych.
11. Przegląd prostych narzędzi informatycznych dedykowanych tworzeniu gier.
12. Przegląd zaawansowanych narzędzi informatycznych dedykowanych tworzeniu gier komputerowych.
13. Sztuczna inteligencja w grach.
14. Publikowanie gier.
15. Gry na urządzeniach przenośnych.
- Metody oceny:
- 1. Student pisze oceniane na punkty 2 sprawdziany.2. Studenci wyróżniający się aktywnością uzyskują dodatkowe punkty przyznawane przez prowadzącego po zakończonym wykładzie. 3. Studenci samodzielnie kodują przykładowe gry, omawiane na wykładzie (oceniane na punkty). Rygory zamiany punktów na oceny:(50% - 70%> - 3,0(70% - 80%> - 3,5(80% - 90%> - 4,0(90% - 95%> - 4,5(95% - 100%> - 5,0. w przypadku niespełnienia wyżej wymienionych warunków student zobowiązany jest zgłosić się do prowadzącego przedmiot celem ustalenia terminu zaliczenia, zakresu materiału oraz narzędzia informatycznego.
- Egzamin:
- nie
- Literatura:
- 1.Hawkins K., Astle D.,OpenGL. Programowanie gier: Wyd. Helion 2003;
2.Freeze W., Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows:, Helion 2002
3.Bourg D. M.,Fizyka dla programistów gier:, Helion 2003;
4.Brackeen D., Barker B., Vanhelsuwe L., Java. Tworzenie gier:, Helion 2004;
- Witryna www przedmiotu:
- www.portaliusz.pw.plock.pl; e-knes.pw.plock.pl
- Uwagi:
- brak
Efekty uczenia się
Profil ogólnoakademicki - wiedza
- Efekt W08
- Ma wiedzę z zakresu podstaw rachunku prawdopodobieństwa i jego zastosowanie w grach losowych.
Weryfikacja: Kolokwium I,II, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe:
K_W08
Powiązane efekty obszarowe:
S1A_W06
- Efekt W23
- Ma wiedzę w zakresie możliwośći zastosowania wybranych narzędzi programowania do tworzenia gier komputerowych.
Weryfikacja: Kolokwium I,II, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe:
K_W23
Powiązane efekty obszarowe:
S1A_W06
Profil ogólnoakademicki - umiejętności
- Efekt U32
- Potrafi stosując wybrane narzędzia informatyczne zaprojektować prostą grę komputerową.
Weryfikacja: Aktywność na zajęciach, przygotowanie pracy
Powiązane efekty kierunkowe:
K_U32
Powiązane efekty obszarowe:
S1A_U07
Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne
- Efekt K14
- Ma świadomość konieczności ciągłego dokształcania się w zwiazku z dynamicznym rozwojem informatyki..
Weryfikacja: Aktywność na zajęciach
Powiązane efekty kierunkowe:
K_K14
Powiązane efekty obszarowe:
S1A_K04