- Nazwa przedmiotu:
- Projektowanie interakcji i interfejsów
- Koordynator przedmiotu:
- dr inż. Gąsiorkiewicz Artur
- Status przedmiotu:
- Obowiązkowy
- Poziom kształcenia:
- Studia I stopnia
- Program:
- Inżynieria Zarządzania
- Grupa przedmiotów:
- Specjalność: Inżynieria cyfrowa
- Kod przedmiotu:
- -
- Semestr nominalny:
- 4 / rok ak. 2020/2021
- Liczba punktów ECTS:
- 3
- Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
- 3 ECTS:
10h laboratorium + 4h konsultacje + 18h studia literaturowe + 8h zajęcia projektowe + 20h realizacja projektów + 15h przygotowanie raportu i prezentacji= 75h
- Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
- 0,88 ECTS: 
10h laboratorium + 4h konsultacje + 8h zajęcia projektowe = 22h
- Język prowadzenia zajęć:
- polski
- Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
- 3 ECTS:
10h laboratorium + 4h konsultacje + 18h studia literaturowe + 8h zajęcia projektowe + 20h realizacja projektów + 15h przygotowanie raportu i prezentacji= 75h
- Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
- 
            
                - Wykład0h
- Ćwiczenia0h
- Laboratorium15h
- Projekt15h
- Lekcje komputerowe0h
 
- Wymagania wstępne:
- znajomość podstaw informatyki, znajomość problematyki właściwości użytkowych systemów informatycznych
- Limit liczby studentów:
- - od 25 osób do limitu miejsc w sali audytoryjnej (laboratorium)	 - od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (projekt)
- Cel przedmiotu:
- Celem przedmiotu jest, aby student, po uczestnictwie w nim:
•	rozumiał istotę projektowania interakcji i interfejsów zarówno w kontekście projektowania systemów informatycznych, jak i w kontekście biznesowym – jako elementu składowego doświadczeń użytkownika/klienta;
•	znał zakres działań podejmowanych w ramach projektowania interakcji i interfejsów;
•	potrafił dobrać i zastosować właściwe techniki i narzędzia projektowania interakcji i interfejsów.
- Treści kształcenia:
- C. Laboratorium:
1.	Prezentacja zasad przedmiotu i regulaminu laboratorium
2.	Wprowadzenie do zadań laboratoryjnych
3.	Analiza kontekstu biznesowego UI
4.	Analiza heurystyczna i ekspercka UI
5.	Analiza konkurencji, benchmarking
6.	Projektowanie scenariuszy testów (1)
7.	Projektowanie scenariuszy testów (2)
8.	Testowanie z udziałem użytkowników (1)
9.	Testowanie z udziałem użytkowników (2)
10.	Testowanie z udziałem użytkowników (3)
11.	Analiza wyników testów z udziałem użytkowników
12.	Formułowanie wniosków z oceny UI
13.	Prezentacje raportów z wykonania zadań (1)
14.	Prezentacje raportów z wykonania zadań (2)
15.	Prezentacje raportów z wykonania zadań (3)
D. Projekt:
1.	Definiowanie celów strategii UX i projektu UI
2.	Definiowanie person (archetypów użytkowników)
3.	Definiowanie modeli zadań i ścieżek użytkowników
4.	Mapowanie doświadczeń użytkowników
5.	Poszukiwanie twórczych rozwiązań UX – warsztat kreatywny
6.	Prototypowanie interfejsów - szkice
7.	Prototypowanie interfejsów - makiety
8.	Szacowanie korzyści z realizacji projektu
9.	Prezentacje projektów (1)
10.	Prezentacje projektów (2)
- Metody oceny:
- C. Laboratorium:
1.	Ocena formatywna:
ocena poprawności wykonania zadań laboratoryjnych realizowanych w trakcie zajęć, bieżące omawianie wyników zadań.
2.	Ocena sumatywna:
ocena wykonania zadań laboratoryjnych na podstawie raportu i prezentacji (ocena w zakresie 2-5). Wymagane jest uzyskanie oceny >=3.
D. Projekt:
1.	Ocena formatywna:
ocena poprawności wykonania zadania projektowego w trakcie konsultacji projektów, bieżące omawianie projektów.
2.	Ocena sumatywna:
ocena wykonania zadania projektowego na podstawie dokumentacji i prezentacji (ocena w zakresie 2-5). Wymagane jest uzyskanie oceny >=3.
E. Końcowa ocena z przedmiotu:
Końcowa ocena z przedmiotu obliczana jest zgodnie z formułą: 0,4 x ocena wykonania zadań laboratoryjnych + 0,6 x ocena wykonania zadania projektowego.
- Egzamin:
- nie
- Literatura:
- Obowiązkowa:
1.	Allen, J. i Chudley, J., 2013. Projektowanie witryn interneto-wych. User eXperience. Gliwice: Helion
2.	Levy, J., 2017. Strategia UX. Jak tworzyć innowacyjne produkty cyfrowe, które spotkają się z uznaniem rynku. Gliwice: Helion
3.	Nunnally, B. i Farkas, D., 2018. Badanie UX. Praktyczne techniki projektowania bezkonkurencyjnych produktów. Gliwice: Helion
4.	Tidwell, J., 2012. Projektowanie interfejsów. Gliwice: Helion
Uzupełniająca:
1.	Beasley, M., 2014. UX i analiza ruchu w sieci. Praktyczny poradnik. Gliwice: Helion
2.	Kalbach, J., 2017. Mapowanie wrażeń. Kreowanie wartości przy pomocy ścieżek klienta, schematów usług i diagramów. Gliwice: Helion
3.	Mościchowska, I. i Rogoś-Turek, B., 2015. Badania jako pod-stawa projektowania User Experience. Warszawa: PWN
- Witryna www przedmiotu:
- www.olaf.wz.pw.edu.pl
- Uwagi:
- -
Efekty uczenia się
    Profil ogólnoakademicki - wiedza
                    - Efekt I1_W09
- Student zna i rozumie teorię oraz ogólną metodologię badań w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w zarządzaniu i produkcji, ze szczególnym uwzględnieniem działań podejmowanych w środowisku intra i internetowym.
 Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
 Powiązane efekty kierunkowe:
 Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I1_W10
- Student zna i rozumie charakter, miejsce i znaczenie nauk społecznych w ogólnym systemie nauk oraz ich relacje do nauk technicznych oraz kompetencji inżynierskich.
 Weryfikacja: praca nad projektem (kontekst ekonomiczny i socjologiczny)
 Powiązane efekty kierunkowe:
 Powiązane efekty obszarowe:
Profil ogólnoakademicki - umiejętności
                    - Efekt I1_U14
- Student potrafi dokonywać krytycznej analizy stanu obecnego oraz jego niewystarczalności w stosunku do stanu oczekiwanego.
 Weryfikacja: zadania laboratoryjne
 Powiązane efekty kierunkowe:
 Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I1_U15
- Student potrafi projektować nowe rozwiązania, jak również doskonalić istniejące, zgodnie z przyjętymi założeniami ich realizacji i wdrożenia.
 Weryfikacja: zadania projektowe
 Powiązane efekty kierunkowe:
 Powiązane efekty obszarowe:
Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne
                    - Efekt I1_K02
- Student jest gotów do uznawania znaczenia wiedzy w rozwiązywaniu problemów poznawczych i praktycznych.
 Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
 Powiązane efekty kierunkowe:
 Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I1_K04
- Student jest gotów do myślenia i działania w sposób przedsiębiorczy.
 Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
 Powiązane efekty kierunkowe:
 Powiązane efekty obszarowe: