Nazwa przedmiotu:
Modele biznesowe gospodarki cyfrowej
Koordynator przedmiotu:
dr hab. Andrzej Wodecki
Status przedmiotu:
Obowiązkowy
Poziom kształcenia:
Studia II stopnia
Program:
Inżynieria Zarządzania
Grupa przedmiotów:
Specjalność: Innowatyka i Zarządzanie rozwojem
Kod przedmiotu:
-
Semestr nominalny:
2 / rok ak. 2020/2021
Liczba punktów ECTS:
2
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
2 ECTS: 15h ćwiczenia + 20h projekt + 5h konsultacje + 5h studia literaturowe + 5h przygotowanie do ćwiczeń + 10h przygotowanie do projektu = 60h
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
1,33 ECTS: 15h ćwiczenia + 20h projekt + 5h konsultacje = 40h
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
2 ECTS: 15h ćwiczenia + 20h projekt + 5h konsultacje + 5h studia literaturowe + 5h przygotowanie do ćwiczeń + 10h przygotowanie do projektu = 60h
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład0h
  • Ćwiczenia15h
  • Laboratorium0h
  • Projekt20h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
Podstawowa znajomość obsługi Internetu
Limit liczby studentów:
- od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (ćwiczenia) - od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (projekt)
Cel przedmiotu:
Przekazanie wiedzy i wykształcenie umiejętności w zakresie projektowania i wdrożeń efektywnych modeli biznesu gospodarki cyfrowej
Treści kształcenia:
B. Ćwiczenia: 1. Pomysł na biznes, czyli dlaczego od samego początku trzeba zaangażować klienta? a. Źródła pomysłów b. Walidacja pomysłu (informacje on-line, wywiady z klientami) c. Makieta niskiej jakości jako narzędzie komunikacji idei pomysłu 2. Strategia monetyzacji, czyli jak zarobić na pomyśle? a. Modele przychodów aplikacji mobilnych i serwisów internetowych b. Techniki płatności c. Najważniejsze metody obliczania rentowności przedsięwzięcia 3. Prototyping, czyli jak stworzyć makietę wysokiej jakości? a. Najlepsze praktyki projektowania doświadczenia użytkownika (UX) b. Proste i złożone narzędzia wspomagające tworzenie makiet aplikacji mobilnych i internetowych c. Strategie badań UX na różnych etapach projektowania aplikacji 4. Marketing i sprzedaż, czyli jak wprowadzić produkt na rynek? a. Strategie i techniki marketingu internetowego b. Metody pomiaru efektywności kampanii oraz monitoringu zachowań użytkowników c. Zarządzanie relacjami z użytkownikiem: metody i systemy CRM/helpdesk 5. Prezentacja dla inwestora, czyli jak spowodować, by uwierzył w biznes i zaangażował się w jego realizację a. Możliwe źródła finansowania pomysłu b. Punkt widzenia inwestora c. Najlepsze praktyki i struktura prezentacji inwestorskiej D. Projekt: Realizacja projektu grupowego (model biznesu firmy internetowej) w oparciu o wiedzę pozyskaną na Laboratorium
Metody oceny:
B. Ćwiczenia: 1. Ocena formatywna: projekt, prezentacja 2. Ocena sumatywna : oceny projektu i prezentacji D. Projekt: 1. Ocena formatywna: projekt, prezentacja 2. Ocena sumatywna : oceny projektu i prezentacji E. Końcowa ocena z przedmiotu: Suma ważona ocen projektu (80%) i prezentacji (20%)
Egzamin:
nie
Literatura:
Obowiązkowa: 1. materiały z zajęć Uzupełniająca: 1. Dutko M. red. 2016 Biblia e-biznesu 2. Nowy Testament, Gliwice: Helion
Witryna www przedmiotu:
www.olaf.wz.pw.edu.pl
Uwagi:
-

Efekty uczenia się

Profil ogólnoakademicki - wiedza

Efekt I2_W04
Student zna i rozumie procesy projektowania, wprowadzania na rynek i osiągania dojrzałości rynkowej firm działających w gospodarce cyfrowej
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt I2_W09
Student zna i rozumie główne trendy w obszarze tworzenia innowacyjnych modeli biznesu w gospodarce cyfrowej
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:

Profil ogólnoakademicki - umiejętności

Efekt I2_U04
Student potrafi zaprojektować innowacyjny model biznesu elektronicznego, by zmaksymalizować szanse jego sukcesu rynkowego
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt I2_U18
Student potrafi zaprojektować proces wdrożenia modelu biznesu elektronicznego
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:

Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne

Efekt I2_K02
Student jest gotów do ciągłej identyfikacji najlepszych źródeł wiedzy niezbędnych do efektywnego wdrażania innowacyjnych strategii w gospodarce cyfrowej
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt I2_K05
Student jest gotów do myślenia w sposób przedsiębiorczy, zorientowany na potrzeby klientów i użytkowników końcowych
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe: