- Nazwa przedmiotu:
- Modele biznesowe gospodarki cyfrowej
- Koordynator przedmiotu:
- dr Andrzej Wodecki
- Status przedmiotu:
- Obowiązkowy
- Poziom kształcenia:
- Studia II stopnia
- Program:
- Inżynieria Zarządzania
- Grupa przedmiotów:
- Specjalność: Innowatyka i Zarządzanie rozwojem
- Kod przedmiotu:
- -
- Semestr nominalny:
- 2 / rok ak. 2019/2020
- Liczba punktów ECTS:
- 2
- Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
- 2 ECTS:
15h ćwiczenia + 15h projekt + 5h konsultacje + 5h studia literaturowe + 10h przygotowanie do ćwiczeń + 10h przygotowanie do projektu = 60h
- Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
- 1,1 ECTS:
15h ćwiczenia + 15h projekt + 5h konsultacje = 35
- Język prowadzenia zajęć:
- polski
- Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
- 2 ECTS:
15h ćwiczenia + 15h projekt + 5h konsultacje + 5h studia literaturowe + 10h przygotowanie do ćwiczeń + 10h przygotowanie do projektu = 60h
- Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
-
- Wykład0h
- Ćwiczenia15h
- Laboratorium0h
- Projekt15h
- Lekcje komputerowe0h
- Wymagania wstępne:
- Podstawowa znajomość obsługi Internetu
- Limit liczby studentów:
- - od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (ćwiczenia) - od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (projekt)
- Cel przedmiotu:
- Przekazanie wiedzy i wykształcenie umiejętności w zakresie projektowania i wdrożeń efektywnych modeli biznesu gospodarki cyfrowej
- Treści kształcenia:
- Ćwiczenia:
1. Pomysł na biznes, czyli dlaczego od samego początku trzeba zaangażować klienta?
a. Źródła pomysłów
b. Walidacja pomysłu (informacje on-line, wywiady z klientami)
c. Makieta niskiej jakości jako narzędzie komunikacji idei pomysłu
2. Strategia monetyzacji, czyli jak zarobić na pomyśle?
a. Modele przychodów aplikacji mobilnych i serwisów internetowych
b. Techniki płatności
c. Najważniejsze metody obliczania rentowności przedsięwzięcia
3. Prototyping, czyli jak stworzyć makietę wysokiej jakości?
a. Najlepsze praktyki projektowania doświadczenia użytkownika (UX)
b. Proste i złożone narzędzia wspomagające tworzenie makiet aplikacji mobilnych i internetowych
c. Strategie badań UX na różnych etapach projektowania aplikacji
4. Marketing i sprzedaż, czyli jak wprowadzić produkt na rynek?
a. Strategie i techniki marketingu internetowego
b. Metody pomiaru efektywności kampanii oraz monitoringu zachowań użytkowników
c. Zarządzanie relacjami z użytkownikiem: metody i systemy CRM/helpdesk
5. Prezentacja dla inwestora, czyli jak spowodować, by uwierzył w biznes i zaangażował się w jego realizację
a. Możliwe źródła finansowania pomysłu
b. Punkt widzenia inwestora
c. Najlepsze praktyki i struktura prezentacji inwestorskiej
Projekt: Realizacja projektu grupowego (model biznesu firmy internetowej) w oparciu o wiedzę pozyskaną na Laboratorium
- Metody oceny:
- A. Ćwiczenia:
1. Ocena formatywna: projekt, prezentacja
2. Ocena sumatywna : oceny projektu i prezentacji
B. Projekt:
1. Ocena formatywna: projekt, prezentacja
2. Ocena sumatywna : oceny projektu i prezentacji
C. Końcowa ocena z przedmiotu:
Suma ważona ocen projektu (80%) i prezentacji (20%)
- Egzamin:
- nie
- Literatura:
- Obowiązkowa:
1. materiały z zajęć
Uzupełniająca:
1. Dutko M. red. 2016 Biblia e-biznesu 2. Nowy Testament, Gliwice: Helion
- Witryna www przedmiotu:
- www.olaf.wz.pw.edu.pl
- Uwagi:
- -
Efekty uczenia się
Profil ogólnoakademicki - wiedza
- Efekt I2_W04
- Student zna i rozumie procesy projektowania, wprowadzania na rynek i osiągania dojrzałości rynkowej firm działających w gospodarce cyfrowej
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I2_W09
- Student zna i rozumie główne trendy w obszarze tworzenia innowacyjnych modeli biznesu w gospodarce cyfrowej
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Profil ogólnoakademicki - umiejętności
- Efekt I2_U04
- Student potrafi zaprojektować innowacyjny model biznesu elektronicznego, by zmaksymalizować szanse jego sukcesu rynkowego
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I2_U18
- Student potrafi zaprojektować proces wdrożenia modelu biznesu elektronicznego
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne
- Efekt I2_K02
- Student jest gotów do ciągłej identyfikacji najlepszych źródeł wiedzy niezbędnych do efektywnego wdrażania innowacyjnych strategii w gospodarce cyfrowej
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I2_K05
- Student jest gotów do myślenia w sposób przedsiębiorczy, zorientowany na potrzeby klientów i użytkowników końcowych
Weryfikacja: Ocena projektu grupowego
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe: