Nazwa przedmiotu:
Gry decyzyjne (HES)/ Decision-Making Games
Koordynator przedmiotu:
dr hab. inż. Elżbieta Jezierska, prof. PW
Status przedmiotu:
Obowiązkowy
Poziom kształcenia:
Studia I stopnia
Program:
Inżynieria Materiałowa
Grupa przedmiotów:
Obieralne
Kod przedmiotu:
GD
Semestr nominalny:
4 / rok ak. 2017/2018
Liczba punktów ECTS:
2
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
Łączna liczba godzin pracy studenta - 50, obejmuje: obecność na wykładach - 30 godzin oraz zapoznanie się ze wskazaną literaturą, samodzielne opracowanie zadań powierzonych przez prowadzącego – 20.
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
1 punkt ECTS – wykład (30 godzin).
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
-
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład30h
  • Ćwiczenia0h
  • Laboratorium0h
  • Projekt0h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
Wykład nie wymaga specjalistycznej wiedzy poprzedzającej, jedynie elementarnej wiedzy z rachunku prawdopodobieństwa.
Limit liczby studentów:
bez limitu
Cel przedmiotu:
Przekazanie studentom aktualnej wiedzy w zakresie gier decyzyjnych i wykorzystania w praktyce w inżynierii materiałowej.
Treści kształcenia:
Podstawowe pojęcia Teorii Gier. Konkurencja i kooperacja. Drzewo - postać rozwinięta gry. Informacja i strategia. Gry macierzowe. Przykłady rozwiązania gry. Problem równowagi. Dylematy w Teorii Gier. Preferencje a użyteczność. Użyteczność a ryzyko. Dylematy eksploatacji zasobów; racjonalność czy optymalność. Nowy towar na rynku; gra przedsiębiorców Duopol Cournota; gra wyznacza wielkość produkcji. Powtarzanie tej samej gry. Czy warto być liderem? Gry z niekompletną informacją. Sprawdzanie przeciwnika - indukcja wsteczna. Atak czy obrona. Gry a ewolucja. Eksperymenty i teoria gier. Gry różniczkowe. Przetargi. Aukcje. Ryzyko i uczciwość: jak skonstruować optymalny kontrakt. Działanie w zespole - znaczenie informacji. Gry a programowanie liniowe. Produkcja i gry. Gry a programowanie wypukłe. Dochodzenie do równowagi. Gry a teoria zbiorów. Perspektywy teorii gier. Gry kooperacyjne. Tworzenie koalicji. Zbiór stabilny; norma zachowania społecznego. Wartość Shapleya i jej zastosowanie. Spółka akcyjna; przykład gry kooperacyjnej. Gry parlamentarne, reprezentacje i stowarzyszenia. Biznes plan. Założenia i perspektywy biznes planu. Znajomość potrzeb rynku i umiejętność przewidywania. Gry decyzyjne, gry biznesowe w praktyce - aktywna forma zajęć. Gra o sukces. Aktywne kreowanie własnej osobowości.„Image” przedsiębiorcy; co się na niego składa i jak go doskonalić. Jaką rolę odgrywa image w kształtowaniu relacji zawodowych i kariery. Gry grzecznościowe i etykieta. Sztuka prowadzenia rozmowy jako swoista gra. Psychologia koloru. Zapobieganie stresowi.
Metody oceny:
1 godzinny test pisemny z wykładu, ocena praktycznych zadań wykonanych przez studenta - biznes planu, przygotowania curriculum Vita, listu motywacyjnego. Do uzyskania zaliczenia przedmiotu jest wymagane minimum – 51% punktów.
Egzamin:
nie
Literatura:
1. M. Malawski, A. Wieczorek, H. Sosnowska, Teoria gier. Konkurencja i kooperacja w ekonomii i naukach społecznych, PWN, Warszawa 1997. 2. G. Owen, Teoria gier, PWN, Warszawa 1975. 3. A. Hanke, J. Mandrosz-Wróblewska, Paszport do świata sukcesu, Real Press, Warszawa 1993. 4. Alan Loy McGinnis, Sztuka motywacji, Oficyna Wydawnicza "Vocatio", Warszawa 1998.
Witryna www przedmiotu:
brak
Uwagi:

Efekty uczenia się

Profil ogólnoakademicki - wiedza

Efekt GD_W1
Posiada wiedzę na temat podstawowych zagadnień z teorii gier oraz sposobów doskonalenia kariery. Posiada wiedze nt. sporządzania biznes planu z uwzględnieniem istniejącego ryzyka prowadzenia działalności i analizy rynku, przewidywanych zachowań konkurencji.
Weryfikacja: Pozytywne wyniki testu z materiału wykładowego, poprawne opracowanie życiorysu,listu motywacyjnego, biznes planu
Powiązane efekty kierunkowe: IM_W14, IM_W17
Powiązane efekty obszarowe: T1A_W08, T1A_W11

Profil ogólnoakademicki - umiejętności

Efekt GD_U1
Potrafi działać w warunkach konkurencji i pod presją. Rozwiązuje problemy decyzyjne na gruncie teorii gier, prawidłowo ocenia konsekwencje i możliwe rezultaty działań graczy. W oparciu o posiadane umiejętności przewidywania zachowań rynku - umie opracować biznes plan z uwzględnieniem istniejącego ryzyka prowadzenia działalności i analizy rynku. Umie wykorzystać posiadaną wiedzę do przygotowania dokumentów związanych z autoprezentacją (list motywacyjny, życiorys). Potrafi posługiwać się technikami informacyjno - komunikacyjnymi wykorzystującymi przetwarzanie tekstów, arkusze kalkulacyjne, bazy danych itd.
Weryfikacja: Ocena zadań wykonanych przez studenta - przygotowania biznes planu, życiorysu i listu motywacyjnego. Obserwacja i ocena umiejętności praktycznych studenta w trakcie zajęć.
Powiązane efekty kierunkowe: IM_U02, IM_U05, IM_U07, IM_U10
Powiązane efekty obszarowe: T1A_U02, T1A_U05, T1A_U07, T1A_U10

Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne

Efekt GD_K1
Ma świadomość poczucia odpowiedzialności za podejmowane decyzje, rozumie ich wpływ na rozwój uruchamianego przedsięwzięcia. Potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy. Potrafi prawidłowo określić priorytety służące realizacji określonego zadania. Potrafi działać w zespole wykorzystując umiejętności interpersonalne.
Weryfikacja: Ocena realizacji zadań grupowych podczas zajęć interaktywnych
Powiązane efekty kierunkowe: IM_K02, IM_K03, IM_K04, IM_K06
Powiązane efekty obszarowe: T1A_K02, T1A_K03, T1A_K04, T1A_K06